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Custom Chip - Sem nome
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Custom Chip - Sem nome
Olá, estou aqui para anunciar que eu e vitor estamos trabalhando num Custom Chip. Obviamente não é nada impressionante como Super FX por exemplo, é apenas um optimizador de codigos que podem ser aceçados por outros codigos pré-programados (como LDA por exemplo, que um cross-assembler tranforma em codigo) e irá requerer um terceiro assembler para transforma-los para DEPOIS passa-lo para o xkas, isso se o vitor não conseguir fazer algo que eu pretendo perguntar para ele... Bem, como o chip ainda não tem nome, eu abri uma votação para ver EM MÉDIA e NÃO decidir o nome do chip, mas sim ver o melhor nome para checar se realmente combinaria com o chip, pois ele ainda está no estado zero, não á codigo nenhum, mas sim somente ideias do que iremos botar no chip. Se você tem uma ideia para nós aplicarmos ao chip, por favor, poste aqui e veremos se é uma ideia boa/acessivel ao nosso conhecimento de ASM.
Enfim, aqui está uma lista dos nomes:
ASMCO - ASM Code Optmizer (Optmizador de Codigos em Assembly)
UCPU - Ultimate Code Processor Unity ("Ultra" Unidade de Processo de Codigos)
SCP-FX - Super Code Processor FX (Super Processador de Codigos Effects? [não sei traduzir FX para o portugues...])
C-CPU - Code Co-op Processor Unity (Cooperador da Unidade de Processamento de Codigos)
S-CPU - Super Co-op Processor Unity (Super Cooperador da Unidade de Processamento)
Eu pessoalmente gostei mais do C-CPU e do SCP-FX, mas vocês que decidem.
Atualmente, aqui está uma lista basica do Mapa desse chip:
E os codigos estão assim por enquanto:
Sendo que terá 16 codigos.
1. Pode mudar para uma musica custom do banco atual ou normal.
2. A mesma rotina de Hex2Dec porém pode converter valores 16bits.
3. Um "codificador" de YXPPCCCT
4. Um criador de rotinas graficas.
5. Rotina de loop.*
6. Cria um HDMA de cor que pode ou não acompanhar o layer 2.
* Esta rotina é um pouco complexa, ela funciona da seguinte forma:
LPC (Vezes,Marca) ou seja, a quantidade de loops + a marca do loop, veja o uso desse comando:
Ou seja, o inicio e o fim é tudo marcado num codigo só, usando essas marcas, por isso voce pode ter apenas 8 loops consecultivos, mas não vejo por que voce botaria mais de 8 loops um dentro de outro..
Bem, como eu havia dito, tudo é bem beta ainda, nada definido/feito, apenas pensado. Se voce não entendeu algo ou quer tirar uma dúvida, sinta-se avontade para postar.
Enfim, aqui está uma lista dos nomes:
ASMCO - ASM Code Optmizer (Optmizador de Codigos em Assembly)
UCPU - Ultimate Code Processor Unity ("Ultra" Unidade de Processo de Codigos)
SCP-FX - Super Code Processor FX (Super Processador de Codigos Effects? [não sei traduzir FX para o portugues...])
C-CPU - Code Co-op Processor Unity (Cooperador da Unidade de Processamento de Codigos)
S-CPU - Super Co-op Processor Unity (Super Cooperador da Unidade de Processamento)
Eu pessoalmente gostei mais do C-CPU e do SCP-FX, mas vocês que decidem.
Atualmente, aqui está uma lista basica do Mapa desse chip:
- Código:
;|==================================================================================================================|
;| Register Name | CPU Snes Address | Special Functions | Initial Value |
;|==================================================================================================================|
; -V0 |* $7FFF00, $7FFF01 | Call Custom Song command ($7FFF00/1 - Flag + Custom Music) | #$0000
; -V1 |* $7FFF02, $7FFF03 | Call Hex to Dec command ($7FFF02/3 - RAM do convert) | #$0000
; -V2 |* $7FFF04, $7FFF05 | Call YXPPCCT Maker command ($7FFF04/5 - Input + Output) | #$0000
; -V3 |* $7FFF06, $7FFF07 | Call Simple Tilemap Creator ($7FFF06/7 - Tiles + Size) | #$0000
; -V4 |* $7FFF08, $7FFF09 | Call Loop Start/End command ($7FFF08/9 - Times + Mark) | #$0000
; -V5 |* $7FFF0A, $7FFF0B | Call HDMA Creator ($7FFF0A/B - ChannelNº + Fllow Layer 2) | #$0000
; -V6 |* $7FFF0C, $7FFF0D | | #$0000
; -V7 |* $7FFF0E, $7FFF0F | | #$0000
; -V8 |* $7FFF10, $7FFF11 | | #$0000
; -V9 |* $7FFF12, $7FFF13 | | #$0000
; -V10 |* $7FFF14, $7FFF15 | | #$0000
; -V11 |* $7FFF16, $7FFF17 | | #$0000
; -V12 |* $7FFF18, $7FFF19 | | #$0000
; -V13 |* $7FFF1A, $7FFF1B | | #$0000
; -V14 |* $7FFF1C, $7FFF1D | | #$0000
; -V15 |* $7FFF1E, $7FFF1F | | #$0000
;|===================================================================================================================|
E os codigos estão assim por enquanto:
- Código:
1.Call Custom Song - CCS (Music)
2.Hex2Dec 16bits - H2D (16 Bits?,Ram1,Ram2)
3.YXPPCCCT Easifier - PROP (Y,X,P,P,Pal,T)
4.SimpleTilemapCreator - STC (XDsip,YDisp,Tilemap,Properties,Tiles,Size)
5.Loop Call Start/End - LPC (Times,MarkInBinary)
6.HDMA Creator - HDMA (ChannelNumber,FollowLayer2,Label1,Label2)
Sendo que terá 16 codigos.
1. Pode mudar para uma musica custom do banco atual ou normal.
2. A mesma rotina de Hex2Dec porém pode converter valores 16bits.
3. Um "codificador" de YXPPCCCT
4. Um criador de rotinas graficas.
5. Rotina de loop.*
6. Cria um HDMA de cor que pode ou não acompanhar o layer 2.
* Esta rotina é um pouco complexa, ela funciona da seguinte forma:
LPC (Vezes,Marca) ou seja, a quantidade de loops + a marca do loop, veja o uso desse comando:
- Código:
LPC (0A,00)
*codigo*
LPC (0A,01)
*codigo*
LPC (0A,02)
*codigo*
LPC (0A,03)
*codigo*
LPC (0A,04)
*codigo*
LPC (0A,05)
*codigo*
LPC (0A,06)
*codigo*
LPC (0A,07)
*codigo*
LPC (0A,08)
*codigo*
LPC (0A,08)
LPC (0A,07)
LPC (0A,06)
LPC (0A,05)
LPC (0A,04)
LPC (0A,03)
LPC (0A,02)
LPC (0A,01)
LPC (0A,00)
Ou seja, o inicio e o fim é tudo marcado num codigo só, usando essas marcas, por isso voce pode ter apenas 8 loops consecultivos, mas não vejo por que voce botaria mais de 8 loops um dentro de outro..
Bem, como eu havia dito, tudo é bem beta ainda, nada definido/feito, apenas pensado. Se voce não entendeu algo ou quer tirar uma dúvida, sinta-se avontade para postar.
-Undefinied3-- Administrador
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